Der Halbling und die Zaubererin treffen sich in der Eingangshalle. Der Halbling summt „Hinter diesen Mauern“. Während die Zaubererin noch versucht sich magisch die Fingernägel zu lackieren, läuft der Halbling in den nächsten Raum, den Zwinger. Im Zwinger erwartet ihn eine Hammerratte. Plötzlich steht die Zaubererin neben ihm und beide prügeln fröhlich auf die Hammerrate ein. Monster tot, Schätze eingesteckt. Die Zaubererin wird vom Ehrgeiz gepackt und begibt sich in die angrenzende Handelskammer. Sie wedelt mit ihrem Kerkerpassierschein und die Zombienen lassen sie passieren. Man hört ein verächtliches Schnaufen aus dem Zwinger: „Kerkerpassierschein, dass kan ja jeder! Musst das Viech hauen, sind doch nur kleine Zombienchen!“, ruft der Halbling, während er rückwärts in das Labor läuft. Er läuft gegen eine Kniescheibe, dreht sich um und guckt am Bullrog empor. „Äh…Hallo…“ Der Bullrog schnaubt verächtlich und ignoriert den unerfahrenen Halbling. Dieser zuckt mit den Schultern, dreht dem Bullrog eine lange Nase und geht in die Schatzkammer, schreit kurz und rennt weg. „Ich hab was im Labor vergessen!“, ruft er durch den Dungeon. Die Zaubererin kichert, während sie ins Hospital läuft und einen Blick auf den Fungus wirft. Sie brüllt siegessicher: „Nimm das!“, haut zielsicher daneben und taumelt in die Eingangshalle, unterstützt von einem freundlichen Arschtritt des Fungus. „Nehm ich halt den anderen Raum, pah!“, sprachs und ging in den Raum mit dem klebrigen Boden. „Ooooch, guck mal, ein kleiner, niedlicher Leprechaun.“ Der Halbling erscheint an ihrer Seite und sagt: „Den will ich auch hauen!“ Beide hauen, der Leprechaun haut der Länge nach hin und der Halbling nimmt sich grinsend ein Bastardschwert.
Was klingt wie ein Fantasy-Groschenroman ist tatsächlich die etwas ausgeschmückte Fassung der ersten Züge bei Munchkin Quest. Das macht es zwar nicht weniger groschenromanhaft, aber es gibt einen kurzen Ausblick auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede zwischen dem Kartenspiel Munchkin und dem Brettspiel Munchkin Quest. Man schleicht immer noch durch Dungeons und bekämpft eine Vielzahl an verschiedenen Monstern, rafft Schätze zusammen, hilft seinen Mitspielern und fällt ihnen gelegentlich in den Rücken. Neu beim Brettspiel ist das Brett – wer hätte das gedacht? Allerdings handelt es sich beim Spielbrett nicht um ein „klassisches“ Spielbrett, welches immer gleich aussieht, sondern um modulare, beidseitig bedruckte Räume, die nach dem Zufallsprinzip aneinandergereiht werden. Manche Räume bieten dabei Vor- oder Nachteile für einige Spieler oder für einzelne Monster.
Mit der Verlagerung des Spielgeschehens auf ein Spielbrett gab es allerdings auch noch ein paar Regeländerungen bzw. -erweiterungen, die verhindern, dass man seine gewohnten Munchkin-Taktiken einfach so übernehmen kann. So ist bei Munchkin Quest das Helfen im Kampf nicht mehr so ohne weiteres möglich, da der Helfer „in Reichweite“ sein muss. Außerdem gibt es leichte Veränderungen im Kampfsystem, da das letzte Wort jetzt der Würfel hat, womit der Ausgang des Kampfes mitunter mit einem gewissen Risiko verbunden ist. Weitere, bedeutende Änderung bei Munchkin Quest ist, dass Monster, vor denen man weggelaufen ist, oder denen man irgendwie anders ohne Kampf ausgewichen ist, jetzt nicht einfach verschwinden, sondern weiter über das Spielbrett schleichen.
Der grobe Spielverlauf
Bei Munchkin Quest besteht der Zug eines Spielers grundsätzlich aus zwei Abschnitten: Dem Spielerzug und dem Monsterzug, d.h. erst ist der jeweilige Spieler dran und danach verteilen sich die evtl. auf dem Spielfeld befindlichen Monster neu.
Ein Spieler hat in seinem Zug drei Bewegungspunkte, die er entweder zum erkunden des Spielbrettes, zum Raum durchsuchen oder für Deals verwenden kann. Kämpfe kosten keine Bewegungspunkte. In seinem Zug muss der Spieler, Kämpfe mal außen vor gelassen, grundsätzlich auf den Raum achten, in dem er sich befindet und, wenn er einen anderen Raum aufsuchen will, auf die Art der Verbindung zwischen den Räumen. Ja, da gibt es verschiedene, zum Beispiel normale Gänge oder verschlossene Türen. Manche Räume und manche Verbindungsarten kosten mehr als nur einen Bewegungspunkt, so dass man manchmal dazu gezwungen ist, seine nächsten Handlungen ordentlich zu planen.
Jedes Mal, wenn ein Munchkin einen neuen Raum betritt, erscheint dort ein Monster. Der Kampf selbst ähnelt zunächst dem Kampfsystem aus dem Kartenspiel: Man vergleicht Stufen (+Boni/Mali) vom Monster und dem Munchkin. Der „Hauptkämpfer“ darf andere Munchkins um Unterstützung bitten oder aber andere Munchkins können mit entsprechenden Karten dem Monster helfen. Hauptunterschiede im Kampf sind dabei: Helfende Munchkins müssen sich, wenn sie helfen wollen, in Reichweite, also in der Regel in einem direkt angrenzenden Raum befinden. Erforscht man also als einziger eine bestimmte Ecke des Dungeons, so ist man auch ziemlich auf sich alleine gestellt. Das Monster natürlich nicht, dem darf immer geholfen werden. Aber niemand hat gesagt, dass das Leben eines Munchkins fair ist. Wenn alle Karten gespielt sind, kommt es allerdings, im Gegensatz zum Spiel, auf den Zufall an. Sowohl das Monster, als auch der Munchkin würfeln – in der Regel mit einem W6 – und addieren das Ergebnis auf ihre vorher errechneten Stufen hinzu. Manche Karten erlauben zwar die Veränderung dieser Würfelergebnisse, aber in der Regel bleibt bei Munchkin Quest eine gewisse Unsicherheit, was den Ausgang eines Kampfes angeht, während beim Kartenspiel ja „höhere Stufe“ gleichbedeutend mit gewonnen war.
Am Ende des Spielerzuges steht auch bei Munchkin Quest die „Milde Gabe“. Hat der Spieler seinen Zug beendet, dann dürfen die Monster ziehen. Jedes Monster hat eine, per Zufall bestimmte, Farbe und zieht dieser Farbe entsprechend in Richtung von entsprechenden, auf den Räumen aufgedruckten, Pfeilen. Dies tut es so lange, bis es keine entsprechenden Pfeile mehr gibt, das Monster einen in diesem Zug schon betretenen Raum betreten müsste oder irgendwas anderes passiert. Dementsprechend schwierig ist die Monsterbewegung vorherzusagen, so dass man durchaus seinen Zug mit einem Kampf beginnen muss, da plötzlich ein Monster im gerade geleerten Raum auftaucht.
Gewonnen hat man bei Munchkin Quest fast, wenn man die 10. Stufe erreicht hat. Nach der 10. Stufe muss man nämlich zunächst das Bossmonster besiegen. Erreichen zwei oder mehr Spieler der 10. Stufe gleichzeitig den Raum, in dem das Bossmonster auftaucht, gibt es übrigens auch zwei oder mehr Bossmonster. Das Bossmonster taucht immer in der Eingangshalle auf, sobald ein 10.-Stufe-Munchkin diesen betritt. Manchmal muss man sich also, trotz 10. Stufe, noch mit einzelnen Monster rumschlagen, die man auf dem Weg zur Eingangshalle trifft. Verliert man dabei eine Stufe, braucht man allerdings auch keine Angst mehr vor dem Bossmonster haben. Das kommt dann nämlich nicht, solange man seine Stufe nicht wiedergewonnen hat.
Munchkin Quest 2
Munchkin Quest 2 ist eine Erweiterung für Munchkin Quest und dementsprechend nicht ohne das Grundspiel spielbar. Munchkin Quest 2 erweitert die Anzahl möglicher Spieler von 4 auf 6, führt unter anderem neue Räume und vor allem „Fallen“ ein. Während man sich bei Munchkin in der Regel ja nur mit Flüchen und Monstern rumärgert, machen einem also jetzt auch Fallen das Leben schwer. Insgesamt gibt es 100 Karten mehr, die neue Monster, neue Schätze usw. mitbringen. Positiv hervorzuheben ist, dass die Karten außerdem ein Symbol haben, welches zeigt aus welcher Erweiterung die Karte bzw. der Raum kommt. So kann man einfach das Grundspiel wieder „herstellen“, wenn einem danach ist. Die zusätzlichen Regeln halten sich in einem überschaubaren Rahmen und beziehen sich hauptsächlich auf die Verwendung der Fallenkarten. Ebenso wie Munchkin Quest kommt Munchkin Quest 2 mit einer ausreichenden Anzahl an kleinen Tüten, in denen man die Spielmaterialien aufbewahren kann, damit nichts abhanden kommt.
Ein bisschen Kritik muss allerdings auch sein. Der Vorteil bei Munchkin war stets, dass fast alles wichtige auf den Karten selbst vermerkt war und man so nur die grundlegenden Züge lernen musste, um das Spiel zu spielen. Bei Munchkin Quest ist dies leider nicht grundsätzlich durchgehalten worden. Wie anfangs erwähnt sind manche Räume schlecht oder gut für manche Spieler. Dies wird über Symbole am Rand des Raumteiles signalisiert. Insgesamt gibt es acht verschiedene Symbole, in zwei verschiedenen Farben (rot und grün). Zusätzlich hat jedes Monster noch auf seinem Papp-Aufsteller ein Symbol, welches grundsätzliches zur Bewegung regelt. Auch die Durchsuchbarkeit von Räumen wird durch Symbole auf den Raumteilen oder auf zusätzlichen Pappschildchen geregelt. Diese Symbole lernt man ohne Frage mit der Zeit kennen, jedoch erschweren sie den Einstieg etwas, da man doch recht häufig nachschlagen muss, wofür denn jetzt nochmal welches Symbol steht. Rot und grün machen die Sache für rot-grün Verwechsler dabei auch nicht unbedingt einfacher, allerdings nehmen kaum Spiele darauf Rücksicht.
Ansonsten spielt sich Munchkin Quest (mit oder ohne Erweiterung) relativ gut. Die Einführung des Zufalls im Kampfsystem sorgt durchaus dafür, dass die Spannung bei Kämpfen länger erhalten bleibt, als beim Kartenspiel. Dadurch und durch die Helfer-Regelungen entsteht ein etwas anderes Spielgefühl, als bei Munchkin, woran beim Kauf des Spieles denken sollte. Auch die Spielzeit ist bei Munchkin Quest durchaus länger, als bei Munchkin, was allein schon daher kommt, dass ein Spieler mitunter 3 und mehr Kämpfe in seinem Spielzug unterbringen kann.
Ob Munchkin Quest jetzt „taktischer“ ist, als das Kartenspiel, das mag jeder für sich entscheiden.
Alles Wichtige auf einen Blick:
Material:
• 24 Dungeonplättchen
• 200 Spielkarten
• 1 Anleitung
• und ganz viel anderer Krimskrams
Spieler: 2-4 Personen
Dauer: 120-180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
empf. VK: € 39,95
Munchkin Quest 2
Inhalt:
9 doppelseitige Raumteile
100 Spielkarten
27 Verbindungsteile
2 Plastik-Munchkins
2 Stufenzähler
13 Monsteraufsteller
Zusatzregeln
Preis: ca. 29,95€
Erstes Bild aus dem Pressebereich von Pegasus. Bilder im Artikel von Claus Hock.